Doctorant en études cinématographiques et audiovisuelles
Publications
DE MIRAS, José-Louis, « Quand la survie du monde dépend des enfants : pour une autre lecture de l'enfant galopin dans le cinéma américain postmoderne », Eidôlon, n°128, automne 2020 (à paraître)
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Cet article s'intéresse aux films américains postmodernes dans lesquels des enfants galopins parviennent à sauver le monde qui les entoure. Ces petits monstres qui en temps normal ne cessent de causer des troubles dans leur famille, à l'image d'Elliot dans E.T. (S. Spielberg, 1982) et de Kevin dans Home Alone (C. Colombus, 1990), parviennent toujours à s'éclipser pour mener à bien leur mission de sauvetage sans que leurs parents n'aient le temps de résoudre l'intrigue par leurs propres moyens, la transgression de l'autorité parentale étant dans ces films la condition sine qua non de leur réussite.
DE MIRAS, José-Louis, « Les espaces des possibles dans le cinéma interactif. Un exemple de huis clos interactif : Until Dawn, Supermassive Games, 2014 », Le Fil à retordre, n°1, juin 2020
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Cet article s'intéresse aux modalités d'exploration de l'espace dans une fiction actable horrifique vidéoludique, Until Dawn, non comme décor, mais comme personnage dont l'apparition dans le champ et la disparition dans le hors champ sont intimement liées aux actions du spectacteur. L'exploration des espaces des possibles suggère la connaissance absolue de toutes les histoires possibles, de toutes les conséquences possibles et enfin, de toutes les destinations possibles.
DE MIRAS, José-Louis, « Les vies cachées du Monstre de Frankenstein. Quand la créature devient à son tour "marchandise" », Leaves, n°9, janvier 2020
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Assemblée dans un laboratoire à partir des restes de cadavres, la créature de Frankenstein est un produit manufacturé, une marchandise non conforme aux attentes de son créateur. Les industries culturelles (cinéma, télévision, jeux vidéo, bandes dessinées, etc.), ont dès lors souhaité apporter leur contribution à la construction d’une icône populaire, dont le récit de vie fut aussi transformé pour répondre aux exigences d’un public toujours plus éclaté. Si la plupart des productions culturelles ont assez souvent mis en scène les originesdu monstre, d’autres, plus ou moins fidèles au récit originel, proposent de l’inclure dans des productions audiovisuelles hétérogènes, allant de la parodie au crossover avec d’autres monstres (le Loup Garou, la Momie, Dracula), en passant par la télévision (Beetleborg), les jeux vidéo (Darkstalkers) et le cinéma d’animation (Hôtel Transylvania). Explorer les vies cachées du Monstre de Frankenstein, ses différentes aventures et ses nombreuses rencontres, c’est comprendre comment l’industrie audiovisuelle use et abuse de cette figure monstrueuse, et l’exporte telle une marchandise dans des fictions atypiques (blaxploitation, films érotiques…) et parfois grotesques (nanars).
BAYCHELIER, Guillaume, DE MIRAS, José-Louis, « Ambivalences du tourisme vidéoludique : quelles dynamiques pour les voyages au coeur des sociétés virtuelles », Émulations, n°30, septembre 2019, pp. 49-63
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Voyager au cœur des sociétés virtuelles relève d’une activité touristique ambivalente conditionnée par les sous-genres vidéoludiques. Si le level-design des GTA-like (pour Grand Theft Auto) transforme la ville en monde ouvert où le joueur peut vivre par procuration et interagir avec ses habitants, celui de la série horrifique Silent Hill oblige à s’orienter dans des zones-mortes dénuées de tissu social. Avec cette ambivalence, le tourisme des GTA-like se transforme dans Silent Hill en dark tourism et modifie dès lors les usages qu’il est possible d’adopter dans ces mondes virtuels. Ces expériences vidéoludiques singulières liées aux pratiques touristiques mettent en lumière l’importance de la relation que joueurs et joueuses tissent au fil des parties avec l’espace de jeu. De manière plus globale, elles permettent de délimiter les contours des pratiques spatiales vidéoludiques articulées autour des notions d’immersion et/ou de parcours.